Персональная Студия.
В этой статье рассматриваются два подхода к созданию бюджетных студий на базе персонального компьютера. От того, какой из этих подходов будет выбран в качестве отправной точки для проектирования, и будут зависеть основные характеристики вашей студии - ее стоимость, качество звука, скорость и удобство работы... Итак, первые два этапа создания Персональной Студии мы рассмотрели. Очень жаль, что темпы выхода печатной продукции нынче здорово отстают от темпов прогресса в компьютеростроении. За время, прошедшее с момента публикации предыдущих частей возникла настоятельная необходимость откорректировать некоторые рекомендации в соответствии с требованиями времени. Это вы можете сделать посетив в Интернете мою страничку http://www.orc.ru/~peratron, посвященную Персональным Студиям. Этот цикл статей лучше рассматривать с точки зрения изучения самих принципов построения, а содержащиеся рекомендации всего лишь в качестве текущей иллюстрации. Мы рассмотрели требования к компьютерной платформе и к звуковой периферии, как выражаются компьютерные специалисты, имея ввиду, собственно, сам компьютер и звуковые карты, установленные на нем. Теперь настало время рассмотреть еще одну важнейшую компоненту Персональной Студии - программное обеспечение, или, коротко, софт. Эта компонента самая динамичная и новые программы вы наверняка будете устанавливать ежемесячно, если не еженедельно. Поэтому, вам обязательно надо будет разобраться с тем, как это делается, поскольку привлекать специалистов по каждому незначительному поводу весьма не рационально. Гораздо лучше рассчитывать на свои силы, тем более, что не всегда это и сложно. Основой программного обеспечения является та ее часть, которую принято относить к компьютерной платформе. Я имею ввиду операционную систему (ОС). На практике вам придется иметь дело только с одной - Windows. Возможно, что в будущем когда то появятся и альтернативные возможности (BEOS, Linnux или что то другое), но пока рассчитывать на это не приходится. А вот выбору версии Windows (Windows 98, Windows NT или же более старый вариант - Windows 95 OSR2) стоит уделить некоторое внимание. Углубленная дискуссия по этому поводу мне кажется не совсем уместной в музыкальном издании. Тем не менее, поскольку однозначного мнения по этому вопросу от специалистов вы не услышите, то приведу короткие соображения, почему я предпочитаю Windows 98. На сегодня, на мой взгляд, это единственный возможный компромисс, несмотря на ряд крупных недостатков такого выбора. Например, Windows 98 значительно прожорливей в отношении памяти, места на винчестере и других компьютерных ресурсов, чем Windows 95, или же существенно менее стабилен, чем Windows NT. Тем не менее, на Windows 95 (уже) и Windows NT (пока) невозможно построить всеобъемлющую звуковую среду. Множество важных программ не будут функционировать в этих ОС. Поэтому, перейти на них после досконального изучения вопроса вам не возбраняется, но начинать лучше все же с Windows 98. Какие же программные продукты вы будете возделывать на этой грядке (Windows 98) ? Их великое множество, причем, я имею ввиду именно те, которые реально понадобятся в вашей музыкальной практике. Для лучшего понимания условно разделим их на основные классы. Первый - это программы, которые сами по себе уже принято называть виртуальной студией, поскольку они «в одном флаконе» содержат секвенсоры, средства для работы с аудио-, midi-, управления синтезаторами и так далее. Таких программ, на которые вам целесообразно обратить внимание всего три - Cubase VST, Cakewalk Pro Audio и Emagic Logic Audio (остальные значительно уступают этой троице). Cubase VST - программа, которая наиболее широко применяется в студиях звукозаписи. По ней есть достаточно много публикаций и в периодической прессе, и в виде отдельных книг. Emagic Logic Audio, напротив, наименее известен, хотя тоже является законченной профессиональной программой. Как и Cubase, он не прост в освоении. Для тех, кто начинает осваивать компьютерные технологии, наиболее подходящим оказывается Cakewalk, особенности использования которого мы и рассмотрим чуть позднее. Другая важнейшая группа - это аудио редакторы, позволяющие обрабатывать звук более эффективно, чем это достигается в программах предыдущей группы. Хит номер один здесь - это Sonic Foundry Sound Forge 4.5. Помимо него вам придется столкнуться с Wave Lab, Cool Pro, Samplitude и некоторыми другими. К этим двум группам программ непосредственно примыкает третья - так называемые добавочные модули (plug ins) в форматах VST и DirectX, позволяющие реализовать самые разнообразные и изощренные обработки звука, подчас не уступающие полученным с помощью самых лучших студийных приборов . Подробнее об особенностях технологии использования плагинов и их форматов мы поговорим при рассмотрении этой важнейшей группы. Если первые две группы известны достаточно давно, то четвертая (как, впрочем, и третья) появилась сравнительно недавно - это программные эмуляторы синтезаторов звука. Ученое слово «эмулятор» обозначает в данном случае, что с помощью программы воспроизводится (эмулируется) работа реального физического устройства. Наиболее популярен в этой группе Gigasampler. На мой взгляд, популярность этой программы в первую очередь обусловлена тем, что она первой среди устройств на платформе PC позволила читать компакт-диски от профессиональных синтезаторов AKAI. Другой популярнейший продукт - ReBirth RB338. Про эти бестселлеры уже было сказано много и в самых разных изданиях. Мне же больше нравятся синтезаторы Reality и Generator, которые обладают значительно большими возможностями и характером звука, не уступающим лучшим аналоговым синтезаторам. Вышеперечисленные программные продукты составляют костяк современной Персональной Студии на платформе Windows. Но при составлении проекта вашей студии обязательно учтите, что кроме них понадобится множество мелких, но полезных утилит, без которых невозможно создать удобную программную среду. Рассмотрением этой группы мы займемся тоже. В правильно организованной Персональной Студии программы работают совместно, образуя единый комплекс. Поэтому очень важно выбрать и настроить софт таким образом, что бы одни компоненты не мешали другим. Только это может гарантировать устойчивую бессбойную работу с высокой производительностью. Для лучшего понимания взаимодействия программ, применим понятие Основного Процесса (ОП) и будем оценивать важность и нужность того или иного программного продукта с точки зрения его участия в ОП. Чтобы понять, что такое Основной Процесс, проанализируем алгоритм создания музыкальной композиции, отразив в этом документе наиболее существенные этапы, каждый из которых оказывает влияние на конечный результат. Основные этапы создания музыкального альбома: 1. Генерация музыкальной партитуры 1.1. Сочинение гармонии и мелодии 1.2. Сочинение ритма (программирование барабанов) 1.3. Выбор звучания синтезаторов 1.4. Запись аудио-треков с партиями акустических инструментов 1.5. Предварительное микширование (балансировка треков) 2. Микширование 2.1. Перевод MIDI в Audio 2.2. Обработка аудио-треков эффектами 2.3. Главное микширование - сведение многоканальной фонограммы в стереопару (мастер-трек) 2.4. Премастеринг - обработка мастер-трека в рамках работы над отдельным номером 3. Мастеринг - подготовка фонограммы к тиражированию 3.1. Объединение отдельных номеров в альбом 3.1.1. Компоновка 3.1.2. Спектральная балансировка 3.1.3. Балансировка по громкости 3.2. Финальная обработка проекта 3.3. Копирование на транспортный носитель Разумеется, приведенный выше алгоритм носит весьма обобщенный характер и в каждом конкретном случае могут иметь существенные отклонения, связанные с самыми различными обстоятельствами. Тем не менее, такой способ действий разумным образом охватывает почти все случаи практической деятельности. Несмотря на очевидность описанного выше, далеко не все музыканты, и даже продюсеры (не говоря уж о многочисленной армии сам-себе-режиссеров) имеют представление о важности отдельных этапов и их влиянии на конечный результат. Поэтому, нелишним будет сопроводить алгоритм более развернутыми комментариями. Итак, пункт (1) - Генерация музыкальной партитуры... Главная особенность этого этапа - постоянные итерации, то есть, возвращение к ранее сделанному для новой коррекции после изменений в партитуре любого элемента. Кроме того, этапы алгоритма, обозначенные последовательностью номеров (1.1...1.4) выполняются на практике не последовательно, а параллельно. Вы добавляете несколько нот, ритмических паттернов, выбираете тембр звучания синтезатора, слушаете что получилось - и, при необходимости, корректируете ранее сделанные фрагменты. На этом этапе наибольшее значение имеет мастерство аранжировщика. Опыт работы и знание возможностей инструментов позволяют мастеру работать в несколько раз быстрей, чем новичку, причем, с намного лучшим качеством выдаваемого продукта. Тем не менее, компьютерные технологии позволяют и начинающим за счет экстенсивного способа действий (по-русски это называется - не мытьем, так катаньем) добиваться неплохих результатов. Правда, надо понимать, что главным продуктом в этом случае является вовсе не музыкальная фонограмма, а бесценный опыт работы. Компьютерная технология позволяет автоматизировать некоторые элементы сочинительства - автоаранжировщики а-ля Yamaha, Roland или Casio популярны в народе. На мой взгляд - даже излишне популярны... Гораздо лучших результатов можно добиться с программами-композерами (Jammer Pro, Band-In-a-Box и некоторыми другими). Однако, освоение и выдача достойного продукта при помощи этих «творческих костылей» требуют таких же не малых затрат психической энергии от музыканта, как и освоение Cubase или Cakewalk. Следует так же обратить внимание, что современные музыкальные технологии позволяют производить откат к более ранним этапам и корректировать их даже после ряда последующих этапов. В умелых руках - это гениальная возможность существенного улучшения качества музыкальной продукции. Но, кажущаяся легкость и фантастические возможности цифровой обработки порождают, к сожалению, очень распространенную и заразную болезнь с названием «поправим потом». Одно из отличий Профессионала от толпы ламеров (воинствующих дилетантов), на мой взгляд, состоит в том, что на каждом этапе профи выкладывается по полной программе, не давая переползать ошибкам и недоработкам с этапа на этап. Поэтому, не надо надеяться что «лажа», которую вы улавливаете в проекте аранжировки, исчезнет сама собой при сведении или же «замажется» каким ни будь суперревером. «Как вы яхту назовете, так она и поплывет !» - поет герой популярного мультфильма. Золотые слова ! Следующий пункт алгоритма (2) - микширование. Работа на этом этапе будет самым существенным образом зависеть от технических параметров вашей студии. Количество аудиотреков, которые «держит» компьютер, будет определять количество этапов предварительного микширования по отдельным группам инструментов (субмикс). Количество обработки, задействованной в проекте, будет определять насыщенность и глубину звучания (саунд), которые на сегодняшний день определяют потребительское качество музыки наряду с мелодическим и гармоническим музыкальным языком и оригинальностью и точностью аранжировки. В идеале хотелось бы иметь возможность навесить все обработки, сформировать звукорежиссерскую партитуру (mix automation) и получить законченную фонограмму «с одного прохода». Однако, во многих случаях это пока не возможно даже на весьма производительном компьютере. Тем не менее, надо стремиться к такой технологии микширования, так как именно она позволяет использовать все резервы для повышения технического качества фонограммы даже в относительно дешевых студиях. Связано это с некоторыми особенностями цифровой техники и ее конкретными реализациями в определенных программных продуктах. Поскольку этот вопрос достаточно мало освещен, то уделим ему некоторое внимание сейчас, хотя на самом деле он заслуживает весьма пристального рассмотрения в отдельных статьях, посвященных именно ему. Как известно из теории цифровой обработки сигналов, качество звука существенно зависит от разрядности представления отсчетов, как впрочем, и от частоты квантизации. При этом, не стоит заблуждаться насчет того, что любой поток с разрядностью, скажем, в 16 бит, будет равноценен другому потоку с той же разрядностью. Существуют специальные методы кодирования, известные, как дитер (dither) и нойс-шейпинг (noise shaping), позволяющие существенно улучшить качество звучания при использовании 16-битного кодирования. Поэтому, если сравнить две 16-битные фонограммы, одна из которых сделана с применением этих технологий, а другая - без них, то разница в звучании будет очень заметной. Другой важный момент - это то, что при последовательных цифровых обработках происходит постепенная деградация сигнала. Причем, характер этой деградации значительно хуже, чем при аналоговой обработке. Если в аналоговой аппаратуре в этом случае нарастают шумы, не сильно влияя на микродинамику звука, то в цифре искажаются сигналы малых уровней, которых в фонограмме всегда много. При этом, сам характер этих искажений весьма неприятен. Звук становится неприятно жестким, исчезает «воздух», акустическое пространство сжимается вместе с микродинамикой музыкального произведения. Причиной такой деградации является транкейт (trunсate), возникающий из за недостаточной точности математических вычислений в следствие отбрасывания младших разрядов, не вписывающихся в 16-битную разрядную сетку. Для того, что бы максимально сохранить качество сигнала в процессе обработки, надо сохранять все разряды, в том числе и те, что младше 16-бит. То есть, вся обработка должна производиться в 24-битной сетке, а лучше - в 32, 48, 64 или большей...При использовании плагин формата DirectX обработка производится в 24 битах (к счастью, стандарт на этот формат принят с некоторым запасом). Причем, внутренняя разрядность математики в самой плагине может быть и гораздо выше - и 64, и 80 бит. Речь идет лишь о передаче данных между основной программой и плагиной. Транкейт в этом случае может возникать при каждой обработке аудиотрека (в процессе записи его на жесткий диск). В этом случае сигнал обязан быть 16-битным для многих программ. В то же время, если обработка производится пакетом, то есть несколькими плагинами последовательно без промежуточной записи на диск, то передача данных между плагинами будет 24-битной. Поэтому, если в программе Cakewalk (в режиме 16-битного проекта) вы будете обрабатывать аудиотрек эквалайзером, хорусом или другим эффектом, каждый раз сохраняя промежуточный результат в трек, в качестве звука вы потеряете значительно сильнее, чем при использовании опции mix down, с теми же эффектами, но инсертированными в линеку данного трека на виртуальной микшерной консоли. Аналогичным образом можно производить пакетную обработку в программе Sound Forge. Впрочем, об этом чуть позже - при рассмотрении конкретных программных продуктов. Третий основной пункт нашего алгоритма - это Мастеринг. Очень часто значение мастеринга либо резко недооценивают, либо так же резко переоценивают. Многим недостаточно опытным музыкантам не ясно, зачем нужно еще что то делать с фонограммой - ведь сведено же ! И звукорежиссер старался, и команда пыхтела над драйвом и саундом. Чего же еще ? Но для того, кто хотя бы раз попытался объединить несколько отдельных музыкальных композиций в альбом, становится ясно, что в миксе все учесть невозможно и отдельные номера «загрызают» друг друга. Перепады тембра и громкости от вещи к вещи и прочие неурядицы в звуке могут напрочь испортить впечатление от всего альбома, даже если сами композиции вовсе не так уж и плохи. Именно поэтому требуется дополнительная, часто очень искусная работа, для того, что б причесать разношерстный саунд под одну гребенку. И профессия мастеринг-режиссера - это совершенно отличная от других родственных профессий область. Далеко не каждый звукорежиссер, умеющий отлично микшировать, способен грамотно сделать мастеринг. Как, впрочем, и наоборот. Другая крайность - переоценка возможностей мастеринга. Это та же самая болезнь «доделаем потом», которая на самом деле является просто проявлением низкой квалификации (технической неграмотности - неспособности верно оценить все компоненты процесса) или элементарной лени (желание переложить свою работу на других). В общем - чистый непрофессионализм. Для владельцев Персональной Студии создается уникальная ситуация: переложить работу на другой этап - это создать самому себе проблемы «на потом». В то же время, будучи сразу и композитором, и звукорежиссером, и, главное, продюсером собственного проекта, многие проблемы, традиционно решаемые на этапе мастеринга, можно успешно подавить в зародыше и оставить на этап мастеринга лишь то, что изначально под этим и понималось - техническую подготовку материала к тиражированию, решив все творческие проблемы на предыдущих этапах. А это позволяет в некоторых случаях существенно сэкономить на оборудовании, хотя традиционно считается, что оборудование для мастеринга должно быть самого высокого класса. Правда, для такой экономии потребуется разумное сочетание технических и творческих приемов, которое может быть достигнуто только при грамотном подходе и недостижимо, если вы надеетесь на «авось» и не занимаетесь усовершенствованием «главного компонента» вашей Персональной Студии - квалификации ее владельца. Что же касается конкретных технических требований, то детально мы их проанализируем, когда будем рассматривать соответствующий софт. Вернемся теперь к понятию Основного Процесса и посмотрим, какие требования можно предъявить к программному комплексу, проанализировав его способности обеспечить оптимальное выполнение задач ОП. Эти требования можно разделить на две категории - минимальный список, в котором перечислены требования, невыполнение которых ведет к срыву исполнения задачи и невозможности сквозной работы над проектом, и оптимальный список, с требованиями, без которых можно обойтись, но выполнение которых существенно облегчит работу над проектом, ускорит процесс или повысит качество конечного продукта. Очевидно, что выполнение первого списка требуется уже в изначальный момент создания вашей Персональной Студии, в то время, как дополнение и расширение в соответствии со вторым списком возможно и в процессе функционирования студии. |